KENスクールブログ-パソコンスクール パソコン教室 KENスクール

  1. KENスクール TOP >
  2. KENスクールブログ > スマートフォン

スマートフォン

HTMLを始めよう! その3

前回は、HTML5の「コンテンツ・モデル」についてお話しました。
今回は、要素についてお話します。

HTML5から新しい要素が加わり、より明確なマークアップが可能となりました。
その中でも「セクショニング・コンテンツ」の使い方が難しいですね。

以前までは、<div>を使用することで、構造のアウトライン化が可能でしたが、HTML5では新しいセクショニング要素(<article>、<section>、<nav>、<aside>)が導入されることで<div>でない明確な構造化を実現します。

<section要素の使い方>

・section要素はh要素と一緒に定義
 section要素は文書のアウトラインを定義する要素なのでsection要素の直下にはh要素を使います。

sectionの使い方その1

 

・入り子として使用可能
 section要素の中にsection要素を入り子として使用可能です。

sectionの使い方その2

 

sectionを入り子で使用する時は、h要素も階層に合わせて使用することが推奨されていますので注意しましょう。

今回は、section要素についてご紹介しましたが、次回はその他の要素をご紹介します。

 

この記事に関連する講座

HTML5をしっかり理解してコーディングのスペシャリストになろう

詳しくはこちら


カテゴリー: Web スマートフォン プログラム

[iPhoneアプリ開発] リソース(文字列)の多言語対応

swiftでの多言語対応に関する記事です。

環境(以下の環境で動作確認をしています)

  • OSX Yosemite 10.10.5
  • Xcode7.2.1

目次

  1. リソースとは
  2. 多言語対応とは
  3. 多言語設定の手順

リソースとは

リソースとは資源という意味で、アプリケーション開発においては、アプリケーションが利用するデータのことを意味し、画像ファイル、音声ファイル、文字列データなど様々な形式のデータを指します。

多言語対応とは

iOSには、異なる言語における表示をサポートするための機能が用意されており、文字列データをユーザの端末の言語情報にあわせて切りかえる事ができます。

多言語設定の手順

1. Project に Localization の設定

「Project」->「info」->「Localizations」と選択してから、「+」を押してロケール情報を追加します。日本語を登録するのであれば、Japanese(ja)を選びます。
localization1

2. Localizable.strings ファイルの作成

アプリ画面に対応するローカライズには Localizable.strings ファイルを新たに作成する必要があります。Fileメニューから新規作成を選び、「iOS」->「Resource」->「Strings File」で Localizable.strings の名前のファイルを作り、プロジェクトに追加します。
localization2

localization3

作成した Localizable.strings ファイルを選択して「file inspector」を見ると「Localization」の項目があるので、「Localize」ボタンを押し、「Japanese」を選択します。
localization4

localization5

続いて、「file inspector」で「English」と「Japanese」にチェックを入れると Localization.strings ファイルに新たに2つのファイルが自動で作成されます。
localization6

localization7

作成された Localizable.strings ファイルを開いて、それぞれに「”key名” = “値”;」の形式で key と value を設定します。

Localizable.strings(English) のファイル
“test” = “English”;

Localizable.strings(Japanese) のファイル
“test” = “日本語”;

3. プログラムで文字列を取得

プログラムから、「strings」ファイルの値を取得する NSLocalizedString(key, comment)メソッドを呼び出します。

実機または、シミュレータで「設定」「一般」「言語環境」で English を選択し、その設定でアプリを起動すると以下のように表示されます。
localization8
図 Localizable 英語

同様に言語情報を日本語に変えて起動すると以下のように表示されます。
localization9
図 Localizable 日本語

この記事に関連する講座

未経験からスマホエンジニアへ!

詳しくはこちら


カテゴリー: Swift スマートフォン プログラム

Androidアプリ開発をAndroid Studioで!

2014年12月より正式バージョンがリリースされたAndroid Studioですが、すでに今まででもEclipse等の統合開発環境(IDE : Integrated Development Environment)でAndroidアプリを開発された方もいらっしゃると思います。

 Android Studioはまだリリースされてからの期間が短く、現状ではEclipseでの書籍やインターネットでの情報は多いと思われますが、今後はAndroid StudioがAndroidアプリ開発の主流になると思われます。

 ではEclipseとAndroid Studio、この二つのIDEはどのようなものかを、簡単にご説明したいと思います。 

pic-20160531_01

まず初めにこの二つの開発ツールはどちらも無料で揃えられるものになっています。

Eclipseの提供元はIBM社。Android Studioの提供元はGoogle社が行っております。

これまでGoogle社は、EclipseのAndroidのアプリ開発を助けるプラグインであるADT (Android Development Tools) プラグインの開発とサポートを行ってきましたが、2015年末でサポートを終了しました。
よってこれからはAndroidアプリの統合開発環境に関しては、EclipseからAndroid Studioへの移行が推奨されています。

 

当然ながらGoogle社がスマートフォンやタブレットなどに提供しているAndroidアプリはサポート体制や新機能の追加などを鑑みてもAndroid Studioが主流になると言っても良いでしょう。

 使い心地は私見ですが、現段階ではEclipseよりも若干動作は重く感じます。

また普段からEclipseを使用している方などはショートカットやメニューの配置や、ディレクトリ構成の違いに違和感が生じるところがあるかと思われます。

 ですが、ビューの見易さやAndroid仮想デバイス(AVD、Android Virtual Device)の種類などは今までのEclipseでの開発環境では得られないものとなっています。

 動作環境はWindows、Macintosh、LinuxなどEclipseと同じ動作環境で動くものになっており、導入もそこまで敷居の高いものではありません。

まだAndroid Studioに移行していない方はぜひこの機会に。またAndroidアプリの開発をしてみたい方もAndroid Studioを導入してみましょう。

 

KENスクールではこのAndroid Studioを使ったAndroidアプリ開発講座を開講しております。興味のある方は是非ご検討下さい。

この記事に関連する講座

IT業界で今最も熱い!Androidアプリ開発を習得

詳しくはこちら


カテゴリー: スマートフォン プログラム

iPhoneアプリ開発 デバッグ機能の使い方(Xcode)

bugs-718753_640
Xcodeに備わっているデバッグに関する記事です。

環境(以下の環境で動作確認をしています)

  • OSX Yosemite
  • Xcode6.1

目次

  • デバッガとは
  • デバッグで使用するボタン
  • 変数ビュー
  • コンソール画面

デバッガとは

開発ソフトに含まれることが多い、プログラムを修正(デバッグ)するための支援をしてくれる便利なツールやソフトのことをデバッガと呼びます。Xcodeでは、確認したい命令の行番号をクリックするとブレークポイントと呼ばれる、プログラムを停止するためポイントを貼ることができ、その後各種デバッグ機能を利用することができます。
ブレークポイントを貼ったら、通常通りアプリケーションを実行すると、下記のようにブレークポイントが貼られた行で命令が一時停止します。

debug_1
【図:1 17行目にブレークポイントを貼った実行結果】

緑色の網掛けが掛かっている命令で停止していることを表しています。(実行はされていません)

デバッグで使用するボタン

デバッグで使用する主なボタンは下図の通りで、Xcodeの左下に表示されています。

debug_2
【図:2デバッグで使用するボタン】

各種機能は以下の通りです。

  • 実行継続 実行を再開して次のブレークポイントで止まるまで、または、ブレークポイントが無ければ最後まで実行する
  • ステップオーバー 1行ずつプログラムを実行する
  • ステップイン 現在の停止位置がメソッドである場合、そのメソッドの中に入る
  • ステップオーバー 現在の定位置がメソッドの中である場合、そのメソッドから外へ出る

この中でよく利用するのが、ステップオーバーです。1行ずつ実行することで変数の値や計算式やメソッドの戻り値の代入などの値が確認できます。

変数ビュー

Xcode左下の画面には、変数の中身を確認できる画面が表示され、変数の中身を確認することができます。以下は、ステップオーバーで1行命令を進めたあとの状態です。

debug_3_2
【図:3変数ビュー】

変数strにはabcという文字列が代入されていることがわかります。複雑なプログラムでは、予期せぬ値が代入され、プログラムが正常に動作しないこともありますが、変数ビューで中身を確認することで原因を特定することもできます。

コンソール画面

Xcode右下の画面をコンソール画面と呼びます。コンソールとは、入出力装置や入出力画面のことです。この画面では、プログラム実行時のエラーメッセージが出力されたり、開発者がキーボードを使用してコマンドを入力することができます。

デバッグコマンド

デバッグ中にコンソール画面に入力しデバッグを手助けするpoコマンドを紹介します。
poコマンドはprint objectの略でオブジェクトや変数の値を表示することができます。

debug_4
【図:4コンソール画面】

上記のように変数strの中身を確認することができます。また、コンソール画面では、「str.isEmpty」のようにメソッドの呼び出し結果を確認することも可能です。

デバッグ機能を有効に使うと、目視だけでは確認漏れしかねないことも検証できます。是非開発時に利用してください。


カテゴリー: スマートフォン プログラム

Swiftにおけるメソッド定義の特徴(他言語との違い)

mobile-616012_640

プログラムを制作する上で欠かせないといっても過言ではないメソッド。

Swiftにおけるメソッドも、他のプログラム言語と同様に「引数」も「戻り値」が存在していますが、引数の数によってメソッドを呼ぶ形式が少し変わったり、「ラベル」という見出しを付けた引数を定義したりすることもできます。

今回はそういった、Java、Cなどのよく使われる言語でのメソッドと、Swiftのメソッドの異なる箇所を解説します。

メソッド定義の基本形

まずは基本的なメソッドの定義方法から見ていきましょう。

img01

特徴1.引数が複数ある場合のメソッドの呼び出し方

引数が複数ある場合、引数同士の間を「,(カンマ)」で区切るという部分は他の言語と変わりありません。
ただし、呼び出しの記述は引数が一つのみの場合と少し異なります。

img02

特徴2.ラベルつき引数

メソッドに引き渡す値が何のためのものかがわかりやすいよう、引数に対して呼び出しの際に利用できる項目名を定義することができます。これを「ラベル」といいます。

img03

特徴1の「引数名:値」の渡し方と似ていますが、ラベルの場合は引数が何個あったとしても、必ず「ラベル名:値」にしなければいけない、つまり引数が一つの場合であったとしてもラベル名が必要になるところが違います。また、ラベルをつけた場合、ラベル名の指定を省略した呼び出しはできません。

例えば四角形の面積を計算するareaというメソッドがあったとします。
高さと幅を引数で渡す場合に、widthとheightというラベルを引数に定義してみましょう。

例)areaメソッドを定義する
func area(width val1:Int , height val2:Int ) -> Int {

var ans:Int = val1 * val2
return ans

}

※IntはSwiftにおける整数の型です。

val1は第一引数を受け取る変数名(引数名)で、widthはそのラベルです。
val2は第二引数を受け取る変数名(引数名)で、heightはそのラベルです。
ansという変数にval1とval2の計算結果を代入し、returnで戻り値として戻します。

例)areaメソッドの呼び出し
var data = area(width:100, height:50)

width、heightといったラベルを指定して引数を渡しています。
このようにラベルを使うことで、第一引数が幅、第二引数が高さというのがわかりやすくなりました。

Swiftは今までiPhoneアプリの開発に使われてきたObjective-Cよりも、他のプログラム言語をベースにした理解がしやすい言語仕様となってはいますが、今回ご紹介したメソッドの特徴以外にも、Swift独自の記述方法はいくつかあります。
言語の違いを比較するのもよい学習になりますので、是非調べてみてください。


カテゴリー: スマートフォン プログラム

Swift オプショナル変数の使い方

mobile-791164_640

オプショナル変数の特徴や使い方を紹介した記事です。

環境(以下の環境で動作確認をしています)

  • OSX Yosemite
  • Xcode6.1

変数の種類

Swiftで扱える変数の種類はいくつかありますが、通常のデータ型を決めて変数を宣言する方法を確認していきます。

例)

var price:Int

・特徴として、nil(何もない)を代入することができません

次にオプショナル変数を宣言する方法です。

例)

var price:Int?

・変数の宣言時に、データ型の後ろに「?」をつけるとオプショナル変数となります。
・特徴として、変数の型がもつ通常の値に加えて、nil(何もない)を代入することが可能です。

オプショナル変数の使用方法

オプショナル変数に代入した値を使用する際には、変数名の後ろに「!」をつけて使用します。これをアンラップと呼びます。

例)

var price:Int? = 100 
println(price! * 1.08)

・中身が何もない(nil)の場合、実行時エラーが発生するので注意が必要です。

例)

var price:Int? = nil 
println(price! * 1.08)   //例外発生

オプショナルバインディング

・「値がnilではないという判定と、アンラップして別変数への代入を同時に行うこと」ができます。これを、オプショナルバインディングと呼び、オプショナル変数を扱う際に、実行時例外を起こすことなく安全に使用することができます。

例)

var price:Int? = 100
if var unwrapped= price {
//priceがnilでない時に、実行される
	println(unwrapped * 1.08)
    }else{
	//priceがnilの時に、実行される
println(“数値を入力して下さい”)
}	

オプショナル変数を使用する基準

・いつ使用するべきなのか、慣れるまで判断し難い所がありますが、ポイントとして、Swiftで予め用意されている、クラスのメソッドを使用する際に、戻り値のデータ型に「?」が付いている場合はオプショナル変数を使用してください。
たとえば、ユーザーが画面に入力した値を計算の値として利用したい場合下記のようなプログラムとなります。

例)

var str:String = [画面に入力された値]
var num:Int? = str.toInt()//toInt()メソッドは文字列を数値型に変換する、また戻り値はInt?型
//オプショナルバインディングでチェック
if var unwrapped= num {
	println(unwrapped * 1.08)
     }else{
println(“数値を入力して下さい”)
}	

・toInt()メソッドは数値型に変換できなかった場合にnilを戻します。ユーザーが間違って数値に変換できない値を入力した時は、nilが戻るため、nilを代入できるオプショナル変数を使う必要があります。

オプショナル変数を使用する際は、予期せぬエラーが出ることを防ぐ為にも、適切にオプショナルバインディングを使用してプログラムを組み立てて下さい。今回は基本的な扱いを紹介しましたが、より実践的な使用方法に関しては、iPhone講座の内容で説明しています。


カテゴリー: スマートフォン プログラム

Androidで設定用画面を作成する方法

android-604356_640

PreferenceActivityの使い方について記載します。
アプリケーションで設定情報などをユーザーがカスタマイズ出来るように設定用画面を設けることがありますが、PreferenceActivityクラスを利用すると簡単に実装ですることができます。

1. 設定用画面のxml作成

通常のActivityクラスで利用する画面のレイアウト用のXMLと違いPreferenceScreen要素が必要になります。
xmlファイルはresフォルダ配下にxmlフォルダを作成し保存します。

img1

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<PreferenceScreen
        xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <CheckBoxPreference
            android:title="設定1"
            android:key="CheckBox1" />
    <EditTextPreference
            android:title="設定2"
            android:key="EditTextPreference1" />
    </PreferenceScreen>

CheckBoxPreference(4行目)
チェックボックスでon/offを選択するような設定項目に利用します。

img3

android:title(5行目)は設定画面に表示される文字です。
設定情報はキーと値で保存されますが、6行目のandroid:key(6行目)で指定した値がキーになります。

EditTextPreference(7行目)
自由に文字列を入力可能な設定項目に利用します。

img4

8,9行目に関する設定はCheckBoxPreferenceと同じです。

2. 1.で作成したxmlをクラスに読み込む

addPreferencesFromResourceメソッドで先ほど作成したxmlを読み込むことができます。

package jp.co.ken;

import android.os.Bundle;
import android.preference.PreferenceActivity;

public class PreferenceActivitySample extends PreferenceActivity {

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        addPreferencesFromResource(R.xml.pre);
    }
}

入力した情報やチェックした情報は自動的に保存されます。

img6

保存された情報は以下の場所にxmlファイルとして作成されます。
「data/data/パッケージ名/shared_prefs」

img7

今回はEditTextPreferenceとCheckBoxPreferenceを利用しましたが、他にもリストで選択項目を選べるものもあるので試してみてください。


カテゴリー: スマートフォン プログラム

Swiftにおける変数・定数の扱いについて

f91fad8e08b2e43f5d7fe7e698afc8d6_s

変数・定数とは?

「変数」「定数」とは、プログラムの中で利用する値(データ)を保管するためのもので、イメージとしては値を格納するための「箱」です。
何度も利用する値や、状況によって変動する値は、この「箱」を使って管理します。

img1

Java・C言語・PHP・JavaScriptなど、様々なプログラム言語がありますが、どのプログラム言語にも変数は存在しています。

変数と定数の違い

値の上書きが可能な箱のことを「変数」といいます。「変わる数値」ですね。
例)クイズの正解数、通行人の計測数、日直の名前

一度入れた値の上書きが出来ず、固定の値を入れる箱のことを「定数」といいます。「定まった数値」ですね。
例)円周率、消費税率、都道府県の名称

数学の授業では、値を文字に置き換えて計算する「代入」をやりました。

例) X = 3    ※Xに3を代入
   Y = 5    ※Yに5を代入

この代入の後では、Xは3として、Yは5として使っていくことができます。
「X × Y × X – X」の式は「3 × 5 × 3 - 3」として計算されますよね。

img2

変数はこの「X」や「Y」のようなものです。変数に値を格納することも同じく「代入」といいます。

Swiftでの変数・定数の作り方

では、Swiftでこの箱を作るための書き方をみていきましょう。

変数
  var 変数名:型
定数
  let 定数名:型

「var」は「変数を作ります!」という宣言文です。
「let」は「定数を作ります!」という宣言文です。

「変数名」「定数名」にはそれぞれ「箱の名前」が入ります。

「型」は英語に直すとtypeです。つまり、値の種類(データのタイプ)のことを表しています。「箱がどんな値を格納するのか」を設定するための情報です。

格納したい値が整数ならば「Int」、小数ならば「Double」、文字ならば「String」という型を使います。型は他にもさまざまな型が存在しています。

箱に設定したものと違う型のデータを箱に代入すると基本的にはエラーになるので注意しましょう。

変数の作成例
  var count:Int

※countという名前でInt型の値を入れる箱(変数)を作成

変数へ値の代入
  count = 5

※宣言した変数countに5を代入

定数の作成例
  let name:String

※nameという名前でString型の値を入れる箱(定数)を作成

定数へ値の代入
  name = “斎藤”

※宣言した変数nameに”斎藤”を代入

変数も定数も、宣言と同時に値を入れることができます。このときの値を初期値といいます。

変数の初期化
  var count:Int = 5

定数の初期化
  let name = “斎藤”

img3

型推論

変数や定数は型を指定して宣言する(作成する)と前述しましたが、宣言と同時に値を代入する場合は、型の指定を省略することができます。
これは、代入された値の種類からSwiftが型を推測して、変数の型を自動で設定してくれるためです。これを型推論といいます。

型推論を利用した変数宣言
  var count = 10

※型の指定の記述が省略されているが代入されている値が整数のため型を推測してInt型の変数にしてくれる

型推論は宣言と代入を同時に行う場合のみ行われます。宣言の記述と代入の記述を二行に分けて書く場合は使えませんので注意しましょう。


カテゴリー: Swift スマートフォン プログラム

iPhoneアプリ開発 Auto Layoutの使い方【初心者向け】

iphone-393080_640

Auto Layoutによる簡単なUIパーツの配置の仕方を初心者向けに紹介した記事です。
今回は、Auto Layout機能を使用して画像を画面の中心に配置する方法を紹介します。

環境(以下の環境で動作確認をしています)

  • OSX Yosemite
  • Xcode6.1

Auto Layoutとは

画面サイズや向きの違いにも、柔軟に対応したレイアウトを作成することができる機能のことです。

今回使用する画面レイアウト

dog1

Storyboardのデフォルトの配置位置について

今回の画面レイアウトはStoryboard上で下記のように「Image View」を使って画像を設定しています。
画面右上の画像の配置位置を見ると、x座標「0」 、y座標「0」 、Width(幅)「375」、Height(高さ)「400」で設定しています。Storyboardで設定したデフォルトの配置位置は絶対指定となります。

dog2
つまり、画面サイズが変わっても、横向きにしても同じ配置位置となり、見た目の印象や操作感が変わってしまう可能性があります。(画面サイズによっては、UIパーツが消えてしまうこともあります)

(横向きの例)
dog3
そこで、使用するのがAuto Layoutの機能です。

Auto Layoutの設定方法

今回は画面の中央に画像を配置する設定を行います。まずは、対象であるImage Viewを選択します。
Auto Layoutの設定は、Storyboardの画面右下にあるメニューから選択します。

dog4

色々な設定方法がありますが、今回は一番左にあるAlign(整列)設定を行います。ボタンをクリックすると色々な項目が出てきます。
Horizontal Center in ContainerとVertical Center in Containerの左側にあるボタンをチェックして、有効にします。
Horizontal Center in Containerは、選択したUIパーツとコンテナ(画面)との水平方向の中心位置を揃えます。
Vertical Center in Containerは、選択したUIパーツとコンテナ(画面)との垂直方向の中心位置を揃えます。
設定が終わったら、Add Constraintsのボタンをクリックして確定します。

確定をしても、Storyboard上では、画像が真ん中に配置されず、変わりに赤い点線や黄色い線が付きました。Auto Layoutの設定をしても、Storyboard上では自動で反映されないため手動で更新します。
※この段階でも、実行してアプリを起動すると、真ん中に表示されます。
更新するためには、画面右下にあるメニューの右から2つ目のボタンをクリックします。

dog5

表示された項目の中から、「Update Frames」を選択し、Alignで設定した内容をStoryboard上で反映させます。

赤い点線や黄色の線が消え、青い線だけが残ります。青い線はAuto Layoutの設定を表しています。

dog6
これで、Storyboard上でのレイアウトと、アプリ実行時のレイアウトが同じになります。そのままでも構わないのですが、編集が紛らわしいので忘れずに行いましょう。

最後に動作確認を行いましょう。

動作確認

dog7dog8

今回の設定で画像はどのような画面サイズであっても中心に配置されるようになりましたが、実際のアプリ開発での画面は様々なUIパーツで構成されることになるので、より複雑な設定が必要となります。詳しくは、iPhone講座の内容で説明しています。


カテゴリー: スマートフォン プログラム

もっと楽しいスマホライフを!オシャレ&便利なスマホ関連機器

もっと楽しいスマホライフを!オシャレ&便利なスマホ関連機器

いつも持ち歩いているスマホ。その充電器や、専用のUSBケーブルもいつも持ち歩いている、という方も多いのではないでしょうか。

そこで、毎日使うカバンや小物と同じように、充電器やUSBケーブルなどのスマホ関連機器も、オシャレなものを使ってみてはいかがでしょうか。おススメのオシャレ&便利なスマホ関連機器をご紹介します。

ブレスレット型USBケーブル「Mohzy(モジー)

ブレスレットにすることができるオシャレなUSBケーブルです。マグネットになっているコネクター部分をくっつけて、ブレスレットにします。カバンや冷蔵庫に取付けることもできます。ブレスレットとして携帯していれば、外出先でパソコンを使っているときに、その場ですぐにスマホと接続することができます。

全部で33パターンのデザインがあり、長さは約26cmと外出先でコンパクトに扱えるようになっています。

1.Mohzy Loop
Mohzy Loop 商品詳細(INNOVA GLOBAL)

巻取り型充電器「itomaki(イトマキ)」

名前のとおり、糸を巻き取るミシンの「糸巻き」の形をまねた、オシャレな充電器です。ケーブル部分を巻き取ることができるので、煩わしいケーブルの絡まりがなくなります。35gと軽く、コンセントの差し込み部分を折りたためるので、携帯にも便利です。全長1.5mのケーブル部分は、巻き取ってその長さを調節することができます。白、グレー、青、ピンク、緑の5色展開で目にも優しい色使いです。

2.Itomaki
itomaki AC Adapter(SoftBank SELECTION ONLINE SHOP)

2台同時に充電ができるバッテリー「MOONSTONE Power Bank Series

2つのUSBポートが付き、2台同時にUSB機器を充電できるバッテリーです。1回の充電で、スマホ2.6回分のフル充電が可能です。従来のリチウムバッテリーより耐久性・耐熱性に優れ、重量も軽い、リチウムイオンポリマーを使用しています。専用のフェルト製携帯用ポーチも付いています。

3.Moonstone
【Lepow】 MOONSTONE Power Bank Series 6000mAh(idea4living)

リップスティック型バッテリー「Lip gloss Power bank」

リップスティックのような形とサイズのバッテリーです。各種USB機器の充電が可能で、スマホなら1回のフル充電ができます。外出時に化粧ポーチに入れておけば、スマホの電池切れに備えることができます。

4.Power bank

自分好みのグッズで快適ライフを!

靴やかばん、筆記用具など、普段使いの小物にこだわりを持っている人には、独特のオーラを感じてしまうものです。今や必須アイテムとなりつつあるスマホにも、自分好みの便利でかわいい周辺機器をそろえれば、毎日楽しく快適に過ごせるだけでなく、周りから一目置かれ、仕事ができる女子と思われるようになるかもしれません!

 

photo credit: Robert Gaal via photopin cc


カテゴリー: スマートフォン

文系素人でも夢じゃない?アプリで一攫千金!

【11-6】文系素人でも夢じゃない?アプリで一攫千金!

photo credit: PhilipRood.com via photopin cc

iPhoneの発売以降、ヒット・アプリの制作をめざして、個人でもアプリの開発に取り組む人は多く、アプリ開発に関するセミナーも多数開催されています。

とはいえ、個人でのアプリ制作がヒットに結びついた例は希少で、セミナーの受講者もソフト制作担当者がほとんど、というのが実情のようです。やはり素人がアプリを開発、一攫千金を狙うのは不可能に近いことなのでしょうか?

アイデアさえあれば道は開ける

セミナーを開催している会社によると、アプリを自作で開発する技術がない人は、面白そうなアイデアを考えて、技術者と組んでアプリを開発すればよいとのことです。そこで考えました。アイデアのある素人が技術者と組む方法はないだろうか…?と。

モバイル関連の展示会がおススメ

技術者の方と出会える場、モバイル関連の展示会に足を運んでみてはいかがでしょうか。モバイル関連の展示会では、スマホやタブレットなどのデバイス、SNS・クラウド・アプリなどのサービス、スマホケースやデコレーションシールなどのファッション用アクセサリーなど、様々な業種の企業が一同に集まります。

また、それぞれの業種に特化した専門展示会が複数、“モバイル関連”という括りで、同じ会場で同じ期間に開催される場合も多いです。具体的にいくつかご紹介します。

展示会出展企業の目的は、“ビジネス・マッチング”です。つまり、自社の製品・サービス・技術をできるだけ多くの人に紹介して、なんとか商談に繋げる、という目的で出展しています。

また、昨今のスマートフォンの本格的な普及に伴い、モバイル関連業種は大きな注目を集めています。ご紹介した展示会には、今は零細なベンチャーであっても、一気に成功する可能性を秘めている企業も多いのです。

ベンチャー企業にとって、展示会の出展費用はかなりの負担ですから、真剣にビジネスパートナーを探しています。また、ベンチャーであるがゆえ、どんな相手からの提案でも、とりあえず話は受ける、という姿勢です。そのようなベンチャー企業と名刺交換をしておけば、その後の提携に繋がる可能性も十分にあります。

アイデアの参考にもなるモバイル関連の展示会

アイデアはあるものの、自信がない…という方にも、モバイル関連の展示会はおススメです。モバイル関連の展示会では、実際にアプリなどを体感し、その企業の担当者からきちんとした説明を受けられるため、自分のアイデアが商品化にかなう内容なのか判断するヒントがもらえます。また展示に刺激を受けて、新たなアイデアが浮かぶかもしれません。

さまざまな機会や刺激を与えてくれる展示会、アプリ開発に興味のある方は一度足を運んでみてはいかがでしょうか?


カテゴリー: スマートフォン

独学のプログラムから始まった、大人気アプリ「Instagram」誕生ストーリー

【11-5】独学のプログラムから始まった、大人気アプリ「Instagram」誕生ストーリー

月間アクティブユーザー数1億5000万(2013年秋発表)を誇る大人気の写真加工アプリ「Instagram(インスタグラム)」。コダックインスタマチックポラロイドインスタントカメラの双方に敬意を払っているという正方形の画像が特徴的で、Instagramを使ったことがない人でもFacebookやTwitterでその作品は目にしたことがあるのではないでしょうか。そんな人気アプリの始まりが、なんと独学で学んだプログラミングだったことを知っていましたか?

本業の傍らで作られたプロトタイプ

Instagramを興したのは、Kevin SystromとMike Kriegerという二人の若者です。そもそもの発端はSystromが作成した「Burbn」というアプリで、そのプロトタイプの作成当時、Systromの本業はマーケティング業務でした。正式なエンジニアリングのトレーニング経験もなく、昼間の仕事の傍ら、夜間に独学でプログラミングを学んだというSystrom。

そうして作られたBurbnに興味を持った友人や投資家から資金を得た彼は、勤めていた職場を辞め、Burbnの開発に本腰を入れることになります。そしてその頃出会いBurbnに興味を持ったKriegerと共に起業へと踏み出すことになったのです。

ゼロから始める大英断から驚きのスピード公開へ

しかし実際世に出たのは、発端となった「Burbn」ではなく「Instagram」。どこで入れ替わったのでしょう?

「Instagram」といえば、スマートフォンで撮った写真をエフェクトで簡単に洒落た写真へと加工できる手軽さ、その反応をネットで共有できる楽しさが人気のアプリです。一方、当初開発していた「Burbn 」はまったくの別もので、Foursquare(SNSサービス)の要素とMafia Wars(人気のソーシャルゲーム)の要素を組み合わせたものだったといいます。写真をネットにアップロードする機能はあれど、「Instagram」最大の特徴ともいえる写真のエフェクト機能はなかったそうです。

そんなBurbnの開発を続け、iPhoneアプリとして完成させたSystromとKriegerですが、そのまとまりの悪い仕上がりから、「Burbnには余分な機能が多すぎる」と考え直し、一年近くも開発を続けてきたBurbnを諦める決断をします。

「再度ゼロからスタートする決定を下すのは難しいことだった」と後にSystrom自身が語るこの英断により生まれたのがInstagramです。Burbnから、写真を撮ってアップロードする機能、コメントする機能、「いいね!」を付ける機能以外のすべてをそぎ落とし、写真に特化したInstagramの開発に取り組んだのです。Burbn開発のための試行錯誤を経ていたとはいえ、Instagram自体の開発期間は僅か8週間というスピードで公開に漕ぎつけたというのも驚きのエピソードです。

破竹の勢いの快進撃

それからの快進撃は言わずもがな。2010年の10月にAppStoreに公開されたInstagramは、わずか1週間で10万ダウンロードを達成。年内には100万ダウンロードに到達するなどその人気は急速に広まっていきます。2012年4月には、Facebookによる10億ドルとも言われる巨額での買収が発表され、話題を呼びました。

独学で学んだプログラムから始まった、これぞアメリカンドリームなストーリー。普段何気なく使っている身近なアプリの舞台裏は、こんなにもドラマチックだったのです。

 

Photo: Some rights reserved by JD Hancock, flicker
photo credit: JD Hancock via photopin cc


カテゴリー: スマートフォン プログラム


  1. KENスクール TOP >
  2. KENスクールブログ > スマートフォン